1. TERRITORIOS
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MANADA
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TROPA
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PIONEROS
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RUTAS
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RELACIÓN
CARÁCTER
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KOTICK Alegre
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RETO DEL HOMBRE Tener palabra |
PARTIR Un Pionero asume compromisos y los lleva a término. |
LAS RUTAS DEL HOMBRE Crearse un compromiso exigente. |
*El Scout cifra su honor en ser digno de confianza. *El Scout es leal *El Scout sabe obedecer y no hace nada a medias
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RELACIÓN CON EL MUNDO
HABILIDADES |
DARZEE Activo |
RETO DE LA AVENTURA Explorar el mundo e inventar |
DESCUBRIR Un Pionero descubre los aspectos de la vida
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LAS RUTAS DEL MUNDO Valores y contravalores de la sociedad actual |
*El Scout ve en la nataraleza la obra de Dios y la protege. *El Scout es trabajador y austero
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RELACION CON SU CUERPO
SALUD |
BAGHEERA Deportivo |
RETO DE LA Ejercitar su cuerpo
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VIVIR
Un Pionero vive su cuerpo |
LAS RUTAS DEL HOMBRE Y LA MUJER Valoración del propio cuerpo |
*El Scout es dueño de sí mismo. Sabe afrontar las dificultades. *El Scout es limpio y sano en sus palabras y en sus actos. |
RELACIÓN CON LOS DEMAS
SOCIABILIDAD |
BALOO
Amigo de todos |
RETO DEL PUEBLO Decidir con los otros |
ACTUAR Un Pionero actúa pensando en los demás |
SERVICIO CLAVE Relectura de acontecimientos
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*El Scout está siempre dispuesto a servir y a salvar a su prójimo. *El Scout es hermano de todos los hombres *El Scout es acogedor y combate la injusticia |
RELACIÓN CON DIOS
FE |
HERMANO LOBO Amigo del Señor |
RETO DE LA ALIANZA Buscar con Jesús la Tierra Prometida |
BUSCAR Un Pionero es buscador de Dios |
CRISTO COMPAÑERO DE RUTA Encontrar el sentido de las cosas, de los acontecimientos, |
*El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios. |
2. EDUCACIÓN POR LA ACCIÓN
“El juego es el primer y gran educador BADEN POWELL
El “Juego”, confrontación entre las dinámicas de la persona y la realidad del medio social, se expresa de manera específica en cada edad.
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Actividades cortas y variadas: LAS CAZAS Los niños no pueden realizar proyectos de larga duración. El interés decae rápido. La imaginación, el juego toman una gran importancia. Una caza es la acción común de una manada. Cada seisena asume una La caza dura de uno a varios días. |
LA AVENTURA
Combina las aportaciones de cada una de las patrullas en un conjunto de juegos, descubrimientos, talleres, fiestas… en donde cada uno asume un rol concreto. Las actividades de exploración tienen una gran importancia. La duración de la aventura varía entre 15 días y 3 meses lo máximo. |
Los adolescentes desean experimentar roles adultos. Las ACCIONES de diferentes equipos se asocian en una empresa en la que la duración puede ir de un mes a varios trimestres. La EMPRESA combina acciones diversas y confronta al Campamentos al extranjero. |
La RUTA, viaje o peregrinaje, campo de trabajo… permite experiencias de inserción en la realidad social adulta. Los compañeros son llamados a comprometerse en tareas de desarrollo. Diversos campos de acción les son propuestos entre otros: -servicio a los más pobres -la presencia en el mundo de los jóvenes -la solidaridad internacional -la cultura de hoy día -un marco de vida más humano -una iglesia viva |
3. SISTEMAS DE EQUIPOS
El sistema de patrullas (o de equipos) da al escultismo su dimensión colectiva, dice Baden Powell, “es un verdadero esfuerzo de cooperación”. Éste permite a cada uno el participar en el funcionamiento del conjunto. Siempre se organiza en equipos reducidos, dirigidos por uno de los jóvenes. Por un consejo de organización, formado por los responsables de cada equipo y los jefes. Por un consejo más amplio que decida las reglas y evalúe lo vivido. |
La Manada está organizada en 4 seisenas, formada cada una por 6 lobatos. Uno de los lobatos, el seisenero, es el responsable de la seisena. Éste asume, a su nivel, un rol de animador. Representa a su seisena en el Consejo de Seiseneros, que con la ayuda de los jefes, organiza la vida de la manada.
La Roca del Consejo reúne a todos los lobatos con el fin de decidir las cazas y evaluar después cada una de ellas. |
La Tropa está
El Consejo de
El Gran Consejo reúne |
Varios Equipos animados
El equipo es bastante autónomo
Con los jefes, los jefes de equipo constituyen el Consejo de Empresa,
Instancia “legislativa”, el Consejo de la Posta reúne a todos los Pioneros para las decisiones importantes y regularmente evaluar la vida de la posta y la progresión de cada uno. |
El Clan es la
Reagrupa a varios equipos muy autónomos, pero que en su seno encuentran una vida comunitaria más vasta.
El clan es animado por un consejo de animación que reúne en torno al animador de clan, a los responsables de equipo, al presidente y al secretario de clan, los responsables de los diferentes sectores.
La Asamblea del Clan reúne al conjunto de los compañeros para escoger los proyectos, evaluarlos, así como la vida del grupo.
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4. PROGRAMA DE DESARROLLO
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MANADA
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TROPA
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PIONEROS
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RUTAS
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Pistas de desarrollo que corresponden a las cinco áreas de desarrollo del escultismo (Ley) se Se trata de una autoformación, se orienta a cada joven a plantearse objetivos personales de desarrollo adaptados a su situación y a sus posibilidades. |
Cada lobato opta por un objetivo al escoger, al interior de un territorio, una pista que corresponde a un rol preciso. Cinco territorios simbolizados por personajes sacados del Libro de la Selva de Rudyard Kipling.
Kotick: la foca
Bagheera: la pantera
Baloo: el oso pardo Darzee: el pájaro Hermano Lobo: el lobo de Gubbio de San Francisco
La huella del lobo se obtiene después de atravesar los cinco territorios.
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La progresión se articula en torno a la toma de roles de cada uno de los retos: La promesa Reto de la lucha: entrenador, socorrista Reto de la aventura: inventor, acampador, navegante, explorador Reto del pueblo: tesorero, piloto, saltimbanqui Reto de la Alianza:testigo
Un joven que ha hecho su promesa y que ha realizado un rol en cada uno de los retos obtiene la |
La progresión de los Pioneros está articulada en tres etapas. Primera etapa: 1) Ser Pionero es comprometerse (compromiso Pionero)
Segunda etapa: PARTIR: rally de 48 horas, búsqueda de sí mismo. Cada dirección permite la adquisición de competencias que un pionero ha escogido e indicado en su contrato de progresión. Tercera etapa: Consiste en desarrollar un rol de animación en la posta (entre los siguientes: jefe de equipo, animador espiritual, animador de expresión, animador técnico, animador de relaciones públicas.
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1.- Etapa de -Entrada en la comunidad y adhesión a la Carta -Vivir una experiencia personal en cada una de las cinco pistas de desarrollo del escultismo. -Experiencia del desierto. Vivir un tiempo de “desierto” con el fin de evaluar su etapa -Realizar su compromiso
2.-Etapa de servicio -Escoger y tener una responsabilidad al interior o al exterior del clan. Realizar cursos de -Envío. Antes de partir, reflexionar y realizar su proyecto personal de vida. |
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